Os videoxogos chegan ás aulas do Centro Juan María de Nigrán

Desde o inicio deste curso 2015/16, o Centro de Educación Especial Juan María emprega na súa actividade diaria diversos videoxogos e dispositivos electrónicos, que permiten gozar e aproveitar a tecnoloxía cun enfoque educativo cunha importante motivación por parte do alumnado.

Alexis Rafael Cabaleiro
Fisioterapeuta en Educación Especial no CEE Juan María (Nigrán-Pontevedra)
alex@centrojuanmaria.org

 

Contextualización

O Centro Juan María atópase na localidade pontevedresa de Nigrán e ofrece actualmente servizo a máis de 100 persoas con discapacidade intelectual nos seus tres centros: educativo, ocupacional e de día. A nosa misión principal é mellorar a calidade de vida das persoas con discapacidade intelectual e as súas familias, cubrindo as súas necesidades e expectativas a través dunha xestión e uns servizos de calidade.

As novas tecnoloxías non son algo novo para os profesionais do Centro Juan María, pero desde os últimos meses estase a transformar a maneira de empregalas. Os videoxogos perderon a tradicional concepción de ser unicamente un entretemento, para converterse tamén en ferramentas moi atractivas para usar nas aulas. Recentemente, en diferentes eventos nacionais como SIMO Educación 2016, puxéronse de manifesto algúns dos múltiples usos de apps, programas e dispositivos electrónicos na intervención dos profesionais da educación. Un dos termos máis importantes desta revolución é a chamada gamificación, que se define como o uso dos videoxogos con fins educativos, médicos ou investigadores.

Obxectivos

O principal obxectivo no que baseamos a intervención non é outro ca o de lle ofrecer a todo o alumnado a posibilidade de coñecer e experimentar as posibilidades que nos ofrecen as novas tecnoloxías. É dicir, permitir o acceso aos diversos dispositivos electrónicos dunha maneira adaptada ás necesidades e cun enfoque educativo.

Por outra banda, como obxectivos específicos inclúense a estimulación sensorial e cognitiva, a adquisición de hábitos de vida saudables, a rehabilitación física de problemas motrices e elaboración de material de traballo propio por parte do alumnado.

Recursos empregados

Realizamos as actividades nunha sala multimedia deseñada para o aproveitamento de todo o alumnado mediante diferentes sistemas electrónicos nas actividades docentes e noutros servizos como fisioterapia, logopedia, psicoloxía e psicomotricidade.

O material co que contamos inclúe unha SmartTv curva de 65”, un equipo completo de son profesional, dous ordenadores all in one, dúas videoconsolas con xogos de control por movemento, un potente ordenador de sobremesa, dúas tabletas, unha cámara deportiva GoPro e unha cámara de fotos réflex. Ademais, contamos cunha orixinal cadeira de brazos vibroacústica grazas á incorporación de dous altofalantes portátiles con vibración.

Cadeira de brazos vibroacústica

 

Descrición da actividade

Desde a súa posta en funcionamento, na sala multimedia realizamos moitas actividades de diversos tipos.

Unha das primeiras actividades que serviron para ensinar a usar os dedos nas pantallas foi a través do ordenador táctil e da tableta. Os nenos con capacidade para interactuar con estes elementos pero con dificultades motrices requiriron máis apoio, pero en todos os casos observamos moito interese para buscar imaxes en Internet, enviar un correo electrónico ou realizar unha videochamada.

Un grupo de alumnos participou na elaboración de material didáctico propio para diferentes materias: Coñecemento do Medio, Lingua, Matemáticas... Seleccionaron fotografías e vídeos, gravaron a voz coas explicacións e posteriormente fíxose a montaxe das unidades didácticas en vídeo. O resultado foi moi interesante e participativo.

Grazas ás tabletas podemos dar a coñecer algunhas apps educativas. Entre as máis usadas está a chamada Kahoot, coa que os alumnos compiten por equipos ou de xeito individual nun divertido concurso de preguntas elaboradas polo mestre. Outras das apps usadas buscan facilitar a comunicación a través de pictogramas, como PictoDroidLite, ou fomentar unha alimentación saudable, como, por exemplo, Toca Kitchen 2.

Unha das experiencias que máis lles gustaron aos alumnos foi a da realidade virtual. Desta maneira foi posible viaxar e coñecer moitos lugares descoñecidos, como A China, saber o que se sente ao subir a unha montaña rusa, aprender matemáticas a través da maxia, conducir un coche... e moitas experiencias que aínda nos quedan por gozar. O máis interesante disto é a facilidade e o baixo custo desta tecnoloxía, que só precisa dun smartphone e un soporte de lentes de realidade virtual.

Outra das novidades que comezamos é gravar en vídeo diferentes experiencias vividas desde o punto de vista dos alumnos grazas a unha cámara deportiva. Deste xeito, os profesionais podemos poñernos no seu lugar para entender mellor as necesidades de apoio que necesitan cando se moven pola comunidade.

En canto ás videoconsolas, apostamos por aquelas controladas por movementos corporais como o baile, o ioga ou diferentes deportes. Isto permite que, ao mesmo tempo que os alumnos se divirten, fomentamos hábitos de vida saudables por ser videoxogos activos.

 Xogo alimentación

 

Á hora de achegar a tecnoloxía a alumnos con maiores necesidades de apoio, usamos unha cadeira de brazos de deseño propio con altofalantes e vibración cos que crear sensacións multisensoriais. A música ou os sons empregados nela poden acompañarse de proxeccións de vídeos ou tamén de escenas de realidade virtual. Isto permite que diferentes estímulos se poidan percibir a través de todos os sentidos para un maior realismo en cada experiencia.

Metodoloxía

A metodoloxía de traballo consiste na realización de sesións de entre media hora e dúas horas en pequenos grupos de cinco ou seis alumnos. Cada unha das aulas participa un día da semana nestas actividades, que varían en función das características do grupo e dos obxectivos que se queren acadar.

Tamén facemos sesións individuais, especialmente nos servizos de fisioterapia, logopedia e psicoloxía. Aquí buscamos unha intervención máis personalizada, sobre todo nos alumnos que requiren maiores necesidades de apoio.

Procuramos que as actividades se acheguen o máximo posible aos gustos do alumnado, especialmente naqueles con maiores necesidades de apoio. Deste xeito podemos manter por un maior tempo o seu interese e alcanzar o obxectivo desa actividade.

Avaliación

A avaliación dos resultados lévase a cabo de xeito continuo, observando a resposta e a evolución dos obxectivos marcados para cada un dos alumnos. Os profesionais estamos en contacto permanente para informar dos aspectos máis destacados no desenvolvemento deste proxecto.

Conclusións

A existencia dunha sala multimedia destas características no noso centro educativo permítenos ser partícipes da revolución que supuxo o uso destas tecnoloxías nos últimos anos na educación.

Cando lle ofrecemos ao noso alumnado a posibilidade de aprender e experimentar diferentes sensacións a través de sistemas electrónicos, estamos atendendo mellor ás súas necesidades especiais, dada a capacidade de personalizar o traballo que facemos día a día. Para nós é fundamental crear un material propio e adaptado a cada caso.

A realidade virtual e aumentada, os videoxogos activos ou as apps educativas son, sen dúbida, unha das formas de aprender máis divertidas e motivadoras. Permiten unha aprendizaxe máis emocional, máis rápida e máis facilmente consolidada.

 Hixiene dental

 

Como ampliación do noso proxecto, temos a intención de poder compartir estes recursos con alumnos doutros centros escolares para potenciar desta maneira o carácter inclusivo que buscamos. Desta maneira, crearemos unha rede de centros amigos cos que gozar de actividades interactivas e xogos nos próximos cursos.

 

 

 

Sección: