Robótica na aula

Este proxecto foi ideado como unha axuda para a introdución progresiva dos contidos de programación e robótica na aulas. O material didáctico que se presenta elaborouse coa idea de ser empregado na materia de Tecnoloxía de secundaria, pero dado que, hoxe en día, a robótica se estendeu a moitos outros ámbitos e se está a empregar como ferramenta docente noutras materias, podería empregarse en calquera delas, así como noutras etapas educativas.

Noela Vallejo Senra, docente de Tecnoloxía e Física e Química
IES de Brión (Brión - A Coruña)
noelavallejo@edu.xunta.gal
Margarita Porto Espinosa, docente de Tecnoloxía
IES Milladoiro (Ames - A Coruña) - Centro Autonómico de Formación e Innovación
margaporto@edu.xunta.gal

 

 


Contextualización

Aló polo ano 2017 apareceron en todos os centros educativos de secundaria uns seres estraños dos que pouco se sabía, eran os robots Mbot Ranger. Nun deses centros, dúas profesoras de Tecnoloxía intentaron darlles uso a eses novos compañeiros de aula. Tras constatar a boa acollida que tiñan entre o alumnado e evidenciar o pouco material didáctico que había publicado sobre eles, decidiron emprender un proxecto para intentar comprender ben a fondo o seu funcionamento e crear contido educativo que lles puidese servir tanto a elas na súa práctica educativa como ao resto da comunidade educativa.

Pasaron 3 anos daquilo e o panorama mudou moito; hoxe en día a robótica non lle compete unicamente á materia de Tecnoloxía nin tampouco á etapa de secundaria. Hai un gran número de docentes de moi diversas áreas, como idiomas, plástica, bioloxía, matemáticas..., que se atreven a mergullarse neste mundo para lles proporcionar aos alumnos unha formación do século XXI. Profesores que xa introducen o pensamento computacional e a robótica desde primaria ou incluso infantil. A todos estes intrépidos compañeiros vai dirixido este traballo, que agardamos que lles sexa de utilidade.

 

Obxectivos

En xeral, o principal obxectivo é atraer o interese do alumnado pola robótica e potenciar a súa autonomía, creatividade e competencia de aprender a aprender, aproveitando a capacidade motivadora e lúdica da robótica.

Para lograr isto, preséntase unha serie de titoriais que permiten que o alumno, de xeito autónomo, poida aprender por si mesmo, respectando a diversidade de ritmos de aprendizaxe. Tamén se proporciona unha serie de exercicios e retos que van incrementando a súa dificultade, nos que o alumnado pode poñer en práctica o aprendido nos titoriais, así como a súa propia imaxinación para a creación de diversas historias. 

Para orientar o alumno no seu proceso de ensino-aprendizaxe, no caso de que o precise, poderá recorrer a unhas guías de apoio que lle darán pista para acadar unha solución, intentando orientalo na súa reflexión, para que, deste xeito, a aprendizaxe sexa máis significativa.

 

Recursos empregados

Todas as unidades están integradas no contorno de aprendizaxe eXe-Learning, pero como os iDevice que ofrece esta ferramenta non se adaptaban á tipoloxía de actividade que nos interesaba promover, integráronse recursos elaborados con outras ferramentas como foi Ardora e Wink para a elaboración dos videotitoriais.

Para facer as unidades máis atractivas para o alumnado, elaborouse diverso material audiovisual, o que nos permitiu explicar de xeito máis ameno e doado moitos dos aspectos técnicos que se queren tratar e así intentar promover a autonomía da aprendizaxe.

Para o seu uso, non se require a instalación de ningún programa específico nos equipos nos que se vaia executar. Abonda con dispor dun ordenador con conexión á rede e dun navegador como Firefox ou Chrome.


Descrición

 

 

O material está redactado en castelán pois foi elaborado coa idea de ser empregado na materia de Tecnoloxía que se imparte en castelán.

O traballo atópase dividido en 4 proxectos. Para acceder a calquera deles non hai máis que ir a un menú situado no lateral dereito:
• «La programación: cómo piensan los robots.»
• «¿Y tu quién eres? Seguimos programando.»
• «Profundizando en nuestro amigo el robot.»
• «¡Qué trabaje mBot Ranger!»

O último bloque, «Otros recursos», dá acceso a diferentes ferramentas e plataformas que serven para seguir afondando nesta temática.

 

 

O curso é unicamente orientativo, para a situación curricular daquel momento.

Ao seleccionar calquera deste proxectos, aparece unha estrutura semellante en todos eles:

  • Na primeira sección hai unha breve descrición sobre este.
  • A continuación preséntanse os titoriais, que o alumno deberá visualizar.
  • Posteriormente propóñense exercicios en forma de pequenos retos.

    1. Cada un dos proxectos iníciase cunha páxina de introdución onde se amosan os diversos contidos e destrezas que se van traballar nel. Atópase redactado como se estivese falando directamente co alumno para que, ao referirse a el en primeira persoa, se sinta protagonista da actividade e, deste xeito, potenciar a súa implicación nesta.

 

 

2. Os titoriais son audiovisuais para fomentar o interese. Ben é sabido que prefiren o audiovisual á mera lectura, o que lles confire un maior grao de autonomía, sobre todo ao alumnado con problemas de comprensión lectora. Nos vídeos e presentacións, ademais de explicarlles os distintos conceptos, inclúense actividades para que vaian poñendo en práctica o aprendido. Deste xeito, van comprobando a utilidade de cada novo concepto e resúltalles máis ameno, co que se implican máis no seu proceso de aprendizaxe e logran que esta perdure no tempo.

 

 

3. Como xa se explicou, os exercicios preséntanselle ao alumnado en forma de retos, o que xa de por si axuda a fomentar o interese cara á súa resolución. Preséntanse agrupados por dificultade, para que o alumno vaia adquirindo competencia de xeito progresivo.

En cada unha destas actividades ofrécense certas guías (son axudas ou pistas) para que aquel alumnado que se atopa un pouco perdido recorra a elas e así axudalo a acadar algunha solución. 

Tamén se lle amosa unha posible solución ao reto, aínda que cómpre insistir en que non é a única posible, é o bonito da programación, que o mesmo resultado se pode acadar por múltiples vías e incídese bastante nisto para animar o alumno a crear e non simplemente copiar o código creado por outro, para fomentar a imaxinación e a creatividade.

 

 

Nesta imaxe amósase un exemplo dun dos retos. Como vemos, ao principio explícaselle ao alumno ou alumna o obxectivo do reto e déixase á súa elección todo aquilo que ten que ver coa historia (personaxes, fondo, diálogos…).

Os retos teñen unha imaxe na que aparece un exemplo do que se pretende obter e é cando se preme a bandeira cando comezará a executarse.

Debaixo da imaxe hai un par de botóns que son:
• A axuda: guiará, con algunha pista, o alumno no caso de atoparse perdido na resolución do reto (é un material pensado para que se traballe de forma autónoma).
• A solución: cunha proposta de resolución do programa, pero, como dixemos, pode e debe potenciarse a diversidade de solucións, incluso sería interesante que cada grupo formulase a súa solución aos compañeiros para que aprendan uns dos outros.

 4.  Por último chega a parte máis interesante, que o alumno xere os seus propios retos, chámase:

 

 

Trátase de que o alumno cree, elabore o seu propio programa poñendo en práctica todo o aprendido. Esta é a parte do traballo que máis importa na avaliación, xa que dos retos intermedios se lles proporciona a solución, co que non tería moito sentido avalialos.

Para que o profesorado e o propio alumnado poidan avaliar a calidade do traballo proporciónanse as rúbricas, a modo de táboa, dos aspectos que se van ter en conta (orixinalidade, programación, deseño...) e do peso de cada un deles na nota (en %).

Unha vez xerados estes retos, o ideal é que fosen propostos ao resto da clase e que os propios alumnos que elaboraron o reto fagan de profesores e guíen os compañeiros se o precisan.

 

Metodoloxía

Dada a natureza do propio material curricular, é esencial que cada alumno dispoña dun ordenador, sobre todo ao inicio, onde experimentan e proban as posibilidades que ofrece a plataforma de Scratch coa que se vai traballar. Esta parte inicial é mellor facela de xeito individual, pois en grupo ás veces o alumnado que leva un ritmo de aprendizaxe máis lento vese intimidado polo resto.

Empregarase unha metodoloxía fundamentalmente activa. O material está deseñado para permitir a autonomía do alumnado, ofrecendo unha serie de titoriais (nos cales tamén se vai propoñendo súa participación) e, a continuación, exercicios para traballar o explicado neles. Desta forma, o alumno ten a posibilidade de aprender por si mesmo seguindo os contidos e realizando as actividades que están secuenciadas en dificultade.

Para o desenvolvemento dos retos finais, proponse que estes se realicen de xeito colaborativo, fomentando o traballo en equipo.

Existen unha serie de contidos que, dado o seu carácter máis teórico (comprensión do funcionamento dun robot e dos tipos de sensores e actuadores), se presentarán dun xeito máis expositivo. A meirande parte das actividades baséase na experimentación por parte do alumnado, permitíndolle desenvolver a súa faceta máis imaxinativa e facendo que el sexa o principal protagonista da súa aprendizaxe, sempre acompañado pola supervisión e apoio do profesor.

 

Avaliación

Ao ser unha metodoloxía baseada en retos onde o alumnado debe ser quen de deseñar un programa para executar unha tarefa determinada, é a propia consecución do reto o que lle dá idea de se acadou ou non os obxectivos.Para o reto final proporciónanse unhas rúbricas que serven de guía para saber que aspectos van ter relevancia na súa valoración.


Experimentación 

A posta en marcha deste proxecto foi variando ao longo do tempo, xa que a estrutura dos proxectos se adaptou segundo os coñecementos previos do alumnado en materia de programación e robótica, que inicialmente eran baixos, pero a medida que pasan os cursos van sendo superiores.

No primeiro ano, seguiuse a estrutura do curso tal como foi deseñada, mentres que noutros anos se mesturaron contidos do primeiro proxecto con contidos do segundo proxecto e incluso cos do terceiro proxecto. É un material que se presta a ser adaptado ás circunstancias de cada aula, xa que tanto os retos como as explicacións forman unidades de aprendizaxe independentes e pódense saltar partes se o alumnado non o precisa.

En xeral, a valoración da implantación do proxecto na clase é moi positiva tanto para o alumnado como para o profesor, pois a autonomía que lle proporciona ao alumnado permite unha atención á diversidade que doutro xeito é imposible. Ademais, a resolución dos retos por equipos permite levar a cabo aprendizaxe colaborativa onde os propios alumnos aprenden uns dos outros e esta aprendizaxe entre iguais é moi motivadora para o alumnado. O profesor debe ser máis unha peza que guíe na aprendizaxe e organice os tempos.

Cada vez que se emprega esta tipoloxía de recursos obsérvase unha gran motivación e implicación por parte do alumnado que transcende a propia clase. Ese é o camiño.