Experiencias. Aulas 2.0

EXPERIENCIAS 21/04/2017

CPI Plurilingüe Virxe da Cela: Programar con Scratch

El empleo de la plataforma Scratch, supuso contar con un gran abanico de herramientas gráficas sencillas y visualmente atractivas para el alumnado que permitió el trabajo compartido y la difusión de los proyectos diseñados.

Escogemos una metodología centrada en el Aprendizaje Basado en Problemas (Bas, 2011), donde las diferentes áreas se entrelazan con elementos transversales de primera orden (alfabetización digital, coeducación, espíritu emprendedor, esfuerzo compartido, entre otros). Dichas líneas de trabajo, acompañadas de la formación especifica del profesorado permitió establecer procesos educativos. Estamos ante una propuesta metodológica activa, participativa, consensuada y cooperativa con un producto final relevante (juegos serios con repercusión en medio), asentada en la reflexión colectiva del alumnado sobre lo que queremos y que vamos a hacer para conseguirlo.

Partimos del debate grupal consensuado y del trabajo individual y por parejas para introducirnos en la temática (características del lenguaje, estructuración del pensamiento y establecimiento de las secuencias e iniciación básica en la programación) ampliando a grupos de ocho en función de la propuesta de trabajo. 

Los componentes de cada grupo (de carácter rotatorio) cuentan con un rol predefinido (analista, diseñador o programador) con competencias siguiendo la estructura básica de la edición en programación (equipos de trabajo sumativos en línea). 

De los productos finales  conseguidos, destacaremos dos juegos (uno pilla pilla  y un juego de preguntas) que tengan la base de su temática en el Camino de Santiago, que puede varias producciones que afrontan situaciones problemáticas del contexto (gestión de los recursos de ocio, despoblación del entorno, convivencia, entre otros). 

http://paisaxevida.blogspot.com.es/2016/05/aprendo-programando.html

 Se establecieron cinco secuencias de aprendizaje a lo largo del curso académico:

A continuación se exponen más información de cada secuencia de aprendizaje.

1 La programación como avance tecnológico y su repercusión en la sociedad.

En esta primera parte nos acercamos al mundo tecnológico desde un punto de vista técnico para poder comprender que el funcionamiento de los entornos virtuales y de los aparatos tecnológicos precisan de procesos exhaustivos de programación que precisan de la suma de diferentes potencialidades creativas y técnicas. Nos asentamos en la propuesta de interrogantes, en la indagación y en la reflexión crítica para establecer respuestas consensuadas las cuestiones suscitadas.

2 Funcionalidades y empleo  de la plataforma Scratch.

Se dividió este bloque en tres subetapas: familiarización con el entorno (Scratch), fundamentos de programación y proyecto individual. 

En la primera, para la familiarización con el entorno, se emplearon dos sesiones  donde nos introducimos en el entorno de Scratch y en sus funcionalidades, tanto en línea como había sido de línea. Tratamos la interfaz gráfica en tres partes: de visualización y objetos, de bloques de programación y zona de programación, sin dejar de lado a personalización  y edición de fondos u objetos. Cabe mencionar que en esta etapa venimos la importancia de emplear los recursos de la red respetando los derechos de autor - licencias de autor Creative Commons- y establecemos criterios de búsqueda y de edición de cultura libre. 

 En la segunda de las subetapas, nos centramos en los fundamentos de la programación con Scratch, entendida como una secuencia de algoritmos que se ejecutan en una orden lógica. Fue un proceso de enseñanza-aprendizaje gradual, del más simple al más complejo. El primer paso fue a entender aspectos fundamentales de este lenguaje computacional, como pueden ser el movimiento y los giros, la diferencia entre el posicionamiento relativo o absoluto, entre otros, para poder incrementar la complejidad con la introducción del uso de bucles, condiciones, bucles con condición, sensores, iterancións y mensajes para poder llegar hasta la captura y manejo de eventos y la comprensión  y uso de variables. 

En este proceso aparecieron dificultades, ya que el alumnado debe ser quien de generar una red de soluciones. Aquí fue fundamental desarrollar la iniciativa personal y las pautas de trabajo cooperativo entre iguales, así como la tolerancia ante la frustración para conseguir el resultado esperado. 

El papel del docente, era lo de mero catalizador y mediador en el aprendizaje, y so en última instancia guiaba (que no solucionaba) en la posible resolución de la problemática. De este proceso nacen los primeros proyectos, diseñados de forma individual.  Para llegar a los mismos, me los debía tener claro, que el punto de partida era saber lo que queremos y como lo vamos a hacer; y decir, poner en juego a capacidad de abstracción, de anticipación asentada en un diseño y en una estructuración lógica, entre otras competencias. 

3  Realización de proyectos en pequeño grupo.

En esta segunda parte a principal tarea se asienta en el trabajo en equipo, incluyendo la resolución de las problemáticas técnicas y relacionais que puedan surgir. Cada miembro del equipo  asume un rol, que puede ser variable en función de las circunstancias y necesidades.

Primeramente, se formaron equipos de dos miembros, sin tener en cuenta ningún criterio específico desde el punto de vista de la programación. El que se intentó fue que los grupos fueran el más heterogéneos posibles, tanto por edad como por sexo. La temática de los proyectos era libre, de tal forma que el alumnado había podido usar libremente su imaginación y creatividad. De aquí nace el primero de los retos: negociar y llegar a un acuerdo sobre la temática del proyecto.

Una vez decido la temática, toca asentar las reglas y directrices del proyecto, que debían quedar plasmadas en un documento que posteriormente serviría de guía de actuación. Una vez establecido el tipo de proyecto y como iba a ser tocaba el diseño de la parte artística y técnica. 

En el tocante a la técnica, resulta fundamental establecer que fondo o fondos precisamos y cuales van a ser los personajes u objetos  y que tipo de código  precisan para interactuar en el proyecto. Estamos en el momento en el que se asume el rol de analista.

En este rato, ya estamos preparados para programar, pero de forma consensuada, empleando únicamente una computadora. Estamos ante la fase de codificación. Al contar con un único equipo informático la opción escogida por el  alumnado fue la de intercambiarse en la colocación de los bloques. Asumiendo de forma rotativa el rol de programador y lo de analista/ supervisor.

Con estos aprendizajes básicos toca diseñar dos talleres en los que habían participado, en cada uno, treinta estudiantes de la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de A Coruña (UDC), en el marco de las I Jornadas de Convivencia Escuela ? Universidad 

 Responsabilidad, asunción del rol docente, empatía y asertividade se ponen en juego en una propuesta que traslada a la realidad los aprendizajes adquiridos.

4. Realización de proyectos y división del trabajo en gran grupos.

Llegados la este punto, los equipos se forman por ocho integrantes. La temática vuelve a ser libre, por lo que es necesario acordar a misma, escoger el tipo de programa así como las reglas que este tendrá, siempre de forma consensuada y redactando un documento guía que será la base de la programación.

A continuación toca analizar las necesidades para la realización de su proyecto, desde lo diseño de personajes, objetos, entre otros, hasta como será la programación de los mismos (asumimos el rol de analistas). 

Una vez finalizada esta fase de análisis los chavales y chavalas  vuelven a consensuar una vez más, en esta ocasión, lo reparto de tareas en áreas, concretando el cometido de cada miembro del grupo y como implimentar la ayuda en las situaciones problemáticas. Cabe destacar que las problemáticas que van surgiendo  precisan de pautas de cooperación grupais asertivas.

Aunque ya sin entienden y se usan los fundamentos básicos de la programación, son muchas las dificultades que surgen, en el sólo a nivel técnico (diseño y escritura de códigos), si no también a nivel humano, determinadas muchas veces por la estructura de trabajo en equipo dependiente.

Estamos por lo tanto, en el momento más álgido en el desarrollo de las habilidades sociales: el alumnado precisa de capacidades y destrezas individual y de grupo para la exposición de ideas; para la negociación; para la toma de decisiones conjuntas; para la de estructuración lógica de la secuencia de actuaciones; para lo reparto de las tareas; para la asunción de diferentes roles; para  coordinar a ayudar  entre los miembros del grupo y como no, para la edición en línea.

Todo este esfuerzo tiene su recompensa, las familias del alumnado acuden el aula y se sumergen en este fascinante mundo. Son los discentes los que ejercen de docentes, siendo mediadores en el proceso de aprendizaje de las familias.  

5 La programación en Scratch aplicada a la robótica. 

Para el desarrollo de esta secuencia empleamos los robots educativos Makeblock que pueden ser programados a partir del editor Scratch con la herramienta MBlock.  En la misma, se establecen dos secuencias de actuación.

En la primera de las partes realizamos una introducción al mundo de los robots, reflexionando sobre la noción de máquina autónoma programada, que acompañamos del montaje y ensamblaje de las diferentes piezas, viendo la finalidad que corresponde la cada una de ellas y haciendo especial hincapié en las placas electrónicas o unidades electrónicas.

Una vez los robots ensamblados, el siguiente paso fue la acción libre para que el alumnado investigue y maneje la maquina con el programa que trae por defecto. ES la primera toma de contacto para tener una idea general del funcionamiento de los diferentes sensores integrados.  Nos asentamos por lo tanto, en la interacción y en el juego para comprender.

A continuación (segunda secuencia de actuación) vemos primeramente que tenemos que ser quien de establecer la finalidad de la acción del objeto tecnológico. Establecida a misma vemos las peculiaridades y características del entorno de programación y comenzamos con el trabajo por equipos, seguido la secuencia interiorizadas en las anteriores actuaciones (diseño, asunción de roles, codificación de los algoritmos, entre otros).

Por último, toca mostrar al resto del aula y del centro los resultados conseguidos e invitar nuestras familias a que participen de estos nuevos aprendizajes. 

Evaluación (instrumentos utilizados y resultados obtenidos)

 El proceso de evaluación fue global, continúo y sistemático a lo largo del proyecto, identificando las dificultades y estableciendo las propuestas de mejora pertinentes, como se fueron detallando a lo largo del apartado de desarrollo. La valoración del logro conseguido por el alumnado se hizo a través de la observación sistemática y del análisis de las producciones, incluyendo conocimientos, destrezas, habilidades y actitudes adquiridas, estableciendo indicadores de logro que permitieran una valoración cuantitativa y cualitativa del proyecto. Complementamos dicho proceso con la información aportada por las familias (encuestas individuales) y del alumnado de la UDC (trabajos sobre la actividad). Por parte del profesorado se evaluó la formación recibida (encuestas en línea), la actuación docente, el desarrollo del proyecto y la adecuación a los planes y proyectos de centro.

Además, con los productos finales relevantes (videojuegos elaborados) participamos en el  concurso ?Diseño de aplicaciones informáticas con la herramienta Scratch? promovido por el Colegio Profesional de Ingeniería Técnica en Informática de Galicia (en adelante, CPETIG) en colaboración con la Amtega  y el apoyo de la Fundación Barrié, Coremain, Él Corte Inglés, Gadis, las asociaciones Programamos y Código Octopus, consiguiendo el primero y tercero premio de la modalidad de Ed. Primaria.

 

 

 

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