Experiencias. Aulas 2.0

EXPERIENCIAS 21/04/2017

CPI Plurilingüe Virxe da Cela: Programar con Scratch

O emprego da plataforma Scratch, supuxo contar cun gran abanico de ferramentas gráficas sinxelas e visualmente atractivas para o alumnado que permitiu o traballo compartido e a difusión dos proxectos deseñados.

Escollemos unha metodoloxía centrada na Aprendizaxe Baseada en Problemas (Bas, 2011), onde as diferentes áreas se entrelazan con elementos transversais de primeira orde (alfabetización dixital, coeducación, espírito emprendedor, esforzo compartido, entre outros). Ditas liñas de traballo, acompañadas da formación especifica do profesorado permitiu establecer procesos educativos. Estamos ante unha proposta metodolóxica activa, participativa, consensuada e cooperativa cun produto final relevante (xogos serios con repercusión no medio), asentada na reflexión colectiva do alumnado sobre o que queremos e que imos facer para acadalo.

Partimos do debate grupal consensuado e do traballo individual e por parellas para introducirnos na temática (características da linguaxe, estruturación do pensamento e establecemento das secuencias e iniciación básica na programación) ampliando a grupos de oito en función da proposta de traballo. 

Os compoñentes de cada grupo (de carácter rotatorio) contan cun rol predefinido (analista, deseñador ou programador) con competencias seguindo a estrutura básica da edición en programación (equipos de traballo sumativos en liña). 

Dos produtos finais  acadados, destacaremos dous xogos (un pilla pilla  e un xogo de preguntas) que teñan a base da súa temática no Camiño de Santiago, que pode varias producións que afrontan situacións problemáticas do contexto (xestión dos recursos de lecer, despoboamento da contorna, convivencia, entre outros). 

http://paisaxevida.blogspot.com.es/2016/05/aprendo-programando.html

 Establecéronse cinco secuencias de aprendizaxe ao longo do curso académico:

A continuación exponse máis información de cada secuencia de aprendizaxe.

1 A programación como avance tecnolóxico e a súa repercusión na sociedade.

Nesta primeira parte achegámonos ao mundo tecnolóxico dende un punto de vista técnico para poder comprender que o funcionamento das contornas virtuais e dos aparellos tecnolóxicos precisan de procesos exhaustivos de programación que precisan da suma de diferentes potencialidades creativas e técnicas. Asentámonos na proposta de interrogantes, na indagación e na reflexión crítica para establecer respostas consensuadas as cuestións suscitadas.

2 Funcionalidades e emprego  da plataforma Scratch.

Dividiuse este bloque en tres subetapas: familiarización co entorno (Scratch), fundamentos de programación e proxecto individual. 

Na primeira, para a familiarización co entorno, empregáronse dúas sesións  onde nos introducimos no entorno de Scratch e nas súas funcionalidades, tanto en liña como fora de liña. Tratamos a interfaz gráfica en tres partes: de visualización e obxectos, de bloques de programación e zona de programación, sen deixar de lado a  personalización e edición de fondos ou obxectos. Cabe mencionar que nesta etapa vimos a importancia de empregar os recursos da rede respectando os dereitos de autor - licencias de autor Creative Commons- e establecemos criterios de procura e de edición de cultura libre. 

 Na segunda das subetapas, centrámonos nos fundamentos da programación con Scratch, entendida como unha secuencia de algoritmos que se executan nunha orde lóxica. Foi un proceso de ensinanza-aprendizaxe gradual, do máis simple ao máis complexo. O primeiro paso foi entender aspectos fundamentais desta linguaxe computacional, como poden ser o movemento e os xiros, a diferenza entre o posicionamento relativo ou absoluto, entre outros, para poder incrementar a complexidade coa introdución do uso de bucles, condicións, bucles con condición, sensores, iterancións e mensaxes para poder chegar ata a captura e manexo de eventos e  a comprensión e uso de variables. 

Neste proceso apareceron dificultades, xa que o alumnado debe ser quen de xerar unha rede de solucións. Aquí foi fundamental desenvolver a iniciativa persoal e as pautas de traballo cooperativo entre iguais, así como a tolerancia ante a frustración para acadar o resultado esperado. 

O papel do docente, era o de mero catalizador e mediador na aprendizaxe, e so en última instancia guiaba (que non solucionaba) na posible resolución da problemática. De este proceso nacen os primeiros proxectos, deseñados de forma individual.  Para chegar aos mesmos, debíamos ter claro, que o punto de partida era saber o que queremos e como o imos facer; e dicir, poñer en xogo a capacidade de abstracción, de anticipación asentada nun deseño e nunha estruturación lóxica, entre outras competencias. 

3  Realización de proxectos en pequeno grupo.

Nesta segunda parte a principal tarefa aséntase no traballo en equipo, incluíndo a resolución das problemáticas técnicas e relacionais que poidan xurdir. Cada membro do equipo  asume un rol, que pode ser variable en función das circunstancias e necesidades.

Primeiramente, formáronse equipos de dous membros, sen ter en conta ningún criterio específico dende o punto de vista da programación. O que se tentou foi que os grupos fosen o máis heteroxéneos posibles, tanto por idade como por sexo. A temática dos proxectos era libre, de tal forma que o alumnado puidera usar libremente a súa imaxinación e creatividade. De aquí nace o primeiro dos retos: negociar e chegar a un acordo sobre a temática do proxecto.

Unha vez decidida a temática, toca asentar as regras e directrices do proxecto, que debían quedar plasmadas nun documento que posteriormente serviría de guía de actuación. Unha vez establecido o tipo de proxecto e como ía ser tocaba o deseño da parte artística e técnica. 

No tocante á técnica, resulta fundamental establecer que fondo ou fondos precisamos e cales van a ser as personaxes ou obxectos  e que tipo de código  precisan para interactuar no proxecto. Estamos no momento no que se asume o rol de analista.

Neste intre, xa estamos preparados para programar, pero de forma consensuada, empregando unicamente unha computadora. Estamos ante a fase de codificación. Ao contar cun único equipo informático a opción escollida polo  alumnado foi a de intercambiarse na colocación dos bloques. Asumindo de forma rotativa o rol de programador e o de analista/ supervisor.

Con estas aprendizaxes básicas toca deseñar dous obradoiros nos que participaran, en cada un, trinta estudantes da Facultade de Formación do Profesorado da Universidade da Coruña (UDC), no marco das I Xornadas de Convivencia Escola – Universidade 

 Responsabilidade, asunción do rol docente, empatía e asertividade póñense en xogo nunha proposta que traslada á realidade as aprendizaxes adquiridas.

4. Realización de proxectos e división do traballo en gran grupos.

Chegados a este punto, os equipos fórmanse por oito integrantes. A temática volve a ser libre, polo que é necesario acordar a mesma, escoller o tipo de programa así como as regras que este terá, sempre de forma consensuada e redactando un documento guía que será a base da programación.

A continuación toca analizar as necesidades para a realización do seu proxecto, dende o deseño de personaxes, obxectos, entre outros, ata como será a programación dos mesmos (asumimos o rol de analistas). 

Unha vez rematada esta fase de análises os rapaces e rapazas  volven a consensuar unha vez máis, nesta ocasión, o reparto de tarefas en áreas, concretando o cometido de cada membro do grupo e como implimentar a axuda nas situacións problemáticas. Cabe destacar que as problemáticas que van xurdindo  precisan de pautas de cooperación grupais asertivas.

Aínda que xa sen entenden e se usan os fundamentos básicos da programación, son moitas as dificultades que xorden, no só a nivel técnico (deseño e escritura de códigos), se non tamén a nivel humano, determinadas moitas veces pola estrutura de traballo en equipo dependente.

Estamos polo tanto, no momento máis álxido no desenvolvemento das habilidades sociais: o alumnado precisa de capacidades e destrezas individuais e de grupo para a exposición de ideas; para a negociación; para a toma de decisións conxuntas; para a de estruturación lóxica da secuencia de actuacións; para o reparto das tarefas; para a asunción de diferentes roles; para  coordinar a axudar  entre os membros do grupo e como non, para a edición en liña.

Todo este esforzo ten a súa recompensa, as familias do alumnado acoden a aula e se somerxen neste fascinante mundo. Son os discentes os que exercen de docentes, sendo mediadores no proceso de aprendizaxe das familias.  

5 A programación en Scratch aplicada á robótica. 

Para o desenvolvemento desta secuencia empregamos os robots educativos Makeblock que poden ser programados a partir do editor Scratch coa ferramenta MBlock.  Na mesma, establécense dúas secuencias de actuación.

Na primeira das partes realizamos unha introdución ó mundo dos robots, reflexionando sobre a noción de máquina autónoma programada, que acompañamos da montaxe e ensamblaxe das diferentes pezas, vendo a finalidade que corresponde a cada unha delas e facendo especial fincapé nas placas electrónicas ou unidades electrónicas.

Unha vez os robots ensamblados, o seguinte paso foi a acción libre para que o alumnado investigue e manexe a maquina co programa que trae por defecto. É a primeira toma de contacto para ter unha idea xeral do funcionamento dos diferentes sensores integrados.  Asentámonos polo tanto, na interacción e no xogo para comprender.

A continuación (segunda secuencia de actuación) vemos primeiramente que temos que ser quen de establecer a finalidade da acción do obxecto tecnolóxico. Establecida a mesma vemos as peculiaridades e características da contorna de programación e comezamos co traballo por equipos, seguido a secuencia interiorizadas nas anteriores actuacións (deseño, asunción de roles, codificación dos algoritmos, entre outros).

Por último, toca amosar ao resto da aula e do centro os resultados acadados e invitar as nosas familias a que participen destas novas aprendizaxes. 

Avaliación (instrumentos utilizados e resultados obtidos)

 O proceso de avaliación foi global, continúo e sistemático ao longo do proxecto, identificando as dificultades e establecendo as propostas de mellora pertinentes, como se foron detallando ao longo do apartado de desenvolvemento. A valoración do logro acadado polo alumnado fíxose a través da observación sistemática e da análise das producións, incluíndo coñecementos, destrezas, habilidades e actitudes adquiridas, establecendo indicadores de logro que permitisen unha valoración cuantitativa e cualitativa do proxecto. Complementamos dito proceso coa información aportada polas familias (enquisas individuais) e do alumnado da UDC (traballos sobre a actividade). Por parte do profesorado avaliouse a formación recibida (enquisas en liña), a actuación docente, o desenvolvemento do proxecto e a adecuación aos plans e proxectos de centro.

Ademais, cos produtos finais relevantes (videoxogos elaborados) participamos no  concurso “Deseño de aplicacións informáticas coa ferramenta Scratch” promovido polo Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia (en adiante, CPETIG) en colaboración coa Amtega e o apoio da Fundación Barrié, Coremain, El Corte Inglés, Gadis, as asociacións Programamos e Código Octopus, acadando o primeiro e terceiro premio da modalidade de Ed. Primaria.

 

 

AnexoTamaño
cela.jpg217.68 KB
6
Average: 6 (8 votes)
Your rating: Ninguno
6
Average: 6 (8 votes)
Your rating: Ninguno
(8 votos)

Enviar un novo comentario

Deixa un comentario
O contido deste campo é privado e non se amosará publicamente.
CAPTCHA
Esta pregunta é feita para comprobar que é vostede unha persoa real e impedir o envío automatizado de mensaxes lixo.
Image CAPTCHA
Insira os caracteres amosados na imaxe.