Mario Bros: unha experiencia sobre gamificación

Durante o curso académico 2020/21, a comunidade educativa tivo que adaptarse ás incertezas e dificultades que a actual pandemia presentou. Por iso, a innovación educativa debe estar aínda máis presente do habitual na práctica docente para así contrarrestar todos os aspectos negativos derivados da covid-19. Así pois, proponse a gamificación como práctica idónea para esta situación na etapa de educación primaria.

Kimberly Pérez Mori e Rocío Balseiro Pérez, mestras de educación primaria
CPIP Cabo da Area (Laxe - A Coruña)
kimberlyperezmori@edu.xunta.gal
rociobalseiro@edu.xunta.gal

 

Contextualización

A gamificación considérase unha metodoloxía innovadora baseada, principalmente, no aumento da motivación das persoas implicadas nela. A través desta empréganse estruturas e elementospropios de xogos, filmes, videoxogos etc. co obxectivo de crear un ambiente lúdico e, pola súa vez, traballar e desenvolver diversas habilidades e destrezas.

Un dos aspectos destacables desta práctica para poder manter a motivación da que se falou con anterioridade é a frecuencia coa que se fai uso de recompensas (Castellón y Jaramillo, 2012).

Esta aproximación a un ambiente lúdico é aplicable a distintos sectores, como poden ser a educación, empresas, recursos humanos etc. (Ortiz-Colón, Jordán e Agredal, 2018).

Así pois, nesta ocasión a experiencia desenvolveuse no ámbito meramente educativo, concretamente noCPI PlurilingüeCabo da Area, en Laxe (A Coruña),nos cursos de cuarto e sexto de educación primaria ao longo do curso académico 2020/21.

O motivo principal polo que se levou a cabo esta experiencia veu dado pola situación derivada da covid-19. Facendo unha reflexión profunda sobre a situación,chegouse á conclusión de que sería preciso potenciar as relacións sociais entre iguais e buscar unha motivación común que os unise como grupo. Así pois, a finalidade era establecer unha unión emocional de grupo dentro das carencias sociais e afectivas que podía desencadear esta situación. Con base nisto, xurdiron os seguintes obxectivos.

 

Obxectivos

  • Traballar a cohesión grupal para contrarrestar os déficits derivados da pandemia actual.
  • Potenciar a implicación do alumnado nas tarefas da aula.
  • Traballar os contidos das diferentes áreas dun xeito motivador.
  • Realizar actividades relacionadas con todas as competencias clave.

 

Temporización

Esta gamificación baseada no xogo de Mario Bros desenvolveuse ao longo de todo o curso académico. Debido a que en cuarto e sexto existe unha hora de libre configuración recollida no Decreto 105/2014, decidiuse facer uso desta sesión para levar a cabo parte da gamificación. Para unha boa coordinación entre cursos, estableceuse esta sesión os venres.

Así pois, contouse o número de venres que habería clases lectivas ao longo do curso e o resultado foi o seguinte: 32 misións repartidas nun total de 8 niveis.  

 

Recursos empregados

Debido a que esta experiencia se levou a cabo durante todo o curso académico, os recursos e materiais empregados foron innumerables. Porén, cabe destacar algún elemento debido a que a súa utilización (ben para a elaboración por parte das mestras, ben para a posta en marcha das misións) quizais non sexa tan común. Estes son, por exemplo:

  • GoogleSheets.
  • Xerador de mensaxes codificadas (orangepiweb.es/codigos).
  • Quebracabezas interactivos (puzzel.org).
  • Aplicación para formar palabras (Word ofWonders).
  • Plano do centro educativo.
  • Roda codificadora.
  • SoftwareTarsia para elaborar quebracabezas deste tipo con contido matemático en formato físico.
  • Aplicación SudokuHashi.
  • Aplicación Flow Free para adaptar o xogo en formato físico.

Experiencia

Para poder levar a cabo esta gamificación foi necesario crear unha boa ambientación. Por iso, sen que o alumnado soubese o motivo polo que se estaba a facer, tivo que escoller unha personaxe do xogo de Mario Bros, que os representaría durante toda a gamificación. 

Posteriormente, baseándose neste fío condutor, decidiuse enfocar a gamificación na figura de Bowser, o inimigo do protagonista do famoso xogo. A experiencia comezou mostrándolle ao alumnado un vídeo no que Bowser se dirixía directamente aos rapaces e rapazas para comunicarlles que o acceso ao curso seguinte estaba bloqueado e que ía facer todo o posible para que non conseguisen derrotalo. 

A través deste vídeo explicoulles tamén a dinámica de toda a gamificación. Esta consistía, como xa se mencionou, na distribución de 32 misións repartidas en 8 niveis. Cada catro misións finalizaban un nivel e, polo tanto, conseguían unha recompensa, aspecto do que se falará posteriormente. 

Na aula había un taboleiro onde aparecía a organización desta experiencia ao longo de todo o curso, para visualizar así o camiño que estaban a percorrer. Polo tanto, aproveitando este taboleiro, cada vez que se superaba unha misión, os discentes recibían unha moeda que situaban na cela correspondente. 

Podía darse a situación de que algún alumno ou alumna non superase algunha misión. Nese caso, contaban con «moedas extra» que lles permitían validar a moeda correspondente a unha misión. 

Para poder conseguir esas moedas especiais, había varias posibilidades:

- Ler un libro e cubrir posteriormente unha ficha de lectura (motivando así os cativos á lectura).

- Traballar o cálculo mental semanalmente. Aqueles que conseguisen non ter X erros durante dúas semanas aspiraban a conseguir novamente unha moeda. 

- Lembrar traer o material e as tarefas propias do día durante, polo menos, dúas semanas. 

- Non interromper os compañeiros nin a mestra durante explicacións, correccións e traballo individual. Nesta ocasión, a moeda conseguiríase de xeito grupal. 

Ao longo do curso, ademais, xurdiron outros motivos polos que poder conseguir moedas extra; algúns propostos pola titora e outros polo alumnado (por exemplo, unha das moedas extra que se lle ocorreu ao alumnado foi falar a lingua que correspondese en cada área).

A continuación móstrase o taboleiro cuberto coa meirande parte das misións, onde se observan os dous tipos de moedas explicadas, así como tamén a distribución das misións por niveis.

Como xa se comentou, ao completar as catro misións de cada nivel o alumnado conseguía unha recompensa.  Algunhas delas foron, por exemplo, a selección de cancións do seu gusto para crear unha lista de reprodución e así poñer nalgúns momentos de traballo individual, a repartición de adhesivos relacionados coa súa personaxe,e a realización dunha saída á praia que se atopa na contorna do centro educativo. 

Ademais, ao finalizar cada trimestre, o alumnado recibiu unha avaliación con diferentes ítems para motivalo a seguir traballando. Esta materializouse na imaxe que se pode observar a continuación:

Por último, ao finalizar esta gamificación, ademais da avaliación propia do terceiro trimestre, entregáronselles uns pequenos trofeos personalizados que destacaban algunha das súas calidades individuais.

Por outra banda, é necesario destacar o contido das misións realizadas semanalmente. Co obxectivo de manter a motivación do alumnado, non só se realizaron misións nas que se traballaban contidos académicos, senón que tamén se incluíron actividades relacionadas coa lóxica matemática, orientación espacial, celebración de efemérides etc. Así, fixéronse, dependendo das misións, agrupacións varias (individuais, por parellas, en pequenos grupos e en gran grupo). A continuación, móstranse diversos exemplos das misións realizadas:

Misión 4. Aproveitando a celebración do Samaín, realizouse un breakout en pequenos grupos. A actividade comezou coa visualización dun vídeo no que Bowser lles comunicaba que converteraa súa mestra en zombi e que, para devolvela á vida humana, deberían superar catro probas. 

A resolución de cada unha das tarefas proporcionáballes un díxito dun cadeado que abría unha caixa, a cal contiña unha última proba. Nesta, cada grupo descubría unha parte dun texto que, unido e ordenado xunto co do resto dos equipos, descubría o lugar onde se atopaba a apócema que salvaría a súa mestra.

Misión 5. Esta proba individual consistiu na elaboración dunha personaxe de Mario Bros (ReyBoo) a partir dunhas directrices facendo uso do sistema de coordenadas cartesianas. Esta misión tivo que ser adaptada a cada curso, de maneira que en sexto se incorporasen as coordenadas en negativo, mentres que en cuarto tan só se traballou co primeiro cuadrante deste sistema. 

Misión 6. Para a realización desta misión, levada a cabo de maneira individual, foi necesario que os discentes elaborasen un debuxo seguindo estas directrices: inventar un mundo do xogo de Mario Bros no que aparecesen dúas personaxes concretas e dous obxectos propios deste videoxogo. A continuación, debían redactar unha descrición da súa creación.

Posteriormente, noutra sesión, a mestra repartiulle a cada alumno unha copia con todos os debuxos e leu as descricións elaboradas pola rapazada, unha por unha. Así, os cativos e cativas tiñan que asociar cada debuxo cunha descrición, traballando, polo tanto, a expresión escrita e a comprensión oral.

Misión 20. Nesta misión os rapaces e rapazas foron agrupados en pequenos equipos de catro integrantes. A actividade consistía en responder por quendas, de forma consensuada, unha serie de preguntas relacionadas coa área de matemáticas. Ao tempo que se realizaban as cuestións, proxectábase no EDI da aula a pregunta e, ao lado, unha cuadrícula en branco.

A mestra ía introducindo as respostas de cada equipo e, cando estas eran correctas, na cuadrícula ía descubríndose un debuxo relacionado coa temática de Mario Bros.

Cabe destacar aquí que nesta misión tan só había un equipo gañador. Porén, para traballar o compañeirismo introduciuse a posibilidade de que o equipo vencedor decidise compartir ou non a súa vitoria co resto dos grupos.

A técnica utilizada para levar a cabo esta misión foi «pixelart», a través do programa, xa mencionado, Google Sheets.

Misión 22. Nesta ocasión, para traballar a conciencia fonolóxica elaboráronse pequenas tarxetas de «rasca e gaña» nas que había diferentes letras agochadas. Unha vez que os grupos as descubrían, debían formar un número concreto de palabras que se pedía na propia tarxeta.

Esta misión contaba cun total de catro tarxetas e para conseguilastiñan que xogar previamente a un típico xogo de feira.A continuación, móstrase un exemplode tarxeta antes de poñer o adhesivo para agochar as letras e formar o «rasca e gaña».

Misión 26. Para traballar o contido relacionado coa estimación de medidas dun xeito práctico, decidiuse ambientar esta misión no típico programa «o prezo xusto», adaptado a este contido. Así, este particular programa denominouse «a medida xusta».

En primeiro lugar, dividiuse a clase en pequenos grupos e entregóuselles unha copia con distintas imaxes de obxectos e lugares do centro educativo. Os discentes tiveron un tempo concreto para visualizalos e facer as súas estimacións.

Pasado ese tempo, debían volver á aula para dar comezo ao programa. A docente proxectaba no EDI as diversas imaxes e, por quendas, os grupos achegaban as súas estimacións. Gañaba a rolda o grupo que máis se aproximase á medida exacta sen pasarse. Para poder superar a misión cada grupo debía gañar un mínimo de dúas roldas.

 

Conclusión

Despois da posta en marcha desta gamificación, é relevante facer unha reflexión final sobre todo o levado a cabo para entender cales foron os puntos positivos e negativos cara a mellorar nun futuro en experiencias similares.

En primeiro lugar, cando se leva a cabo unha experiencia cunha duración tan extensa, é posible que o docente se cuestione a súa eficacia para manter a motivación do alumnado intacta. Porén, nesta ocasión, demostrouse que os discentes, por norma xeral, non se chegarona desconectar debido a que todas as semanas houbo misións, así como tamén recompensas mensuais e un reforzo positivo continuo.

En segundo lugar, cómpre destacar que, a pesar de todos os beneficios que este tipo de práctica lle ofrece ao proceso de ensino-aprendizaxe do alumnado, esta require dun esforzo e constancia elevado por parte do docente. Resulta moi esixente para este pensar e elaborar actividades e materiais que resulten motivadores nun período de tempo tan curto (xa que entre misión e misión tan só transcorría unha semana). Salientar novamente que nesta práctica concreta había dúas mestras implicadas, o que tivo aspectos positivos (o traballo repartíase entre as dúas) e negativos (en ocasións, as actividades tiñan que ser adaptadas a cada curso). 

Por outra banda, é preciso reflexionar sobre a posta en marcha das misións. Unha vez rematadas todas elas, demóstrase que a avaliación dapráctica docente é imprescindible, pois ás veces o que se considera óptimo ou correcto para o nivel dun grupo en concreto pode resultar non selo. Isto é o que aconteceu en varias ocasións, o que permitirá mellorar o traballo futuro. Relacionado con este aspecto, tamén se observou que o feito de levar a cabo actividades máis afastadas do que o alumnado está afeito a traballar lles permitiu ás docentes decatarse de habilidades ou destrezas de certos alumnos; mentres que nas actividades máis convencionais este alumnado mantiña un perfil baixo, nestas últimas destacaba ou incluso se sentía máis motivado á hora de traballar.

Así pois, nas misións nas que a dificultade da preparación ou da posta en marcha era elevada, as docentes contaban coa axuda dunha mestra que acudía á aula como apoio, xa que o centro estaba incluído na iniciativa ARCO.

Tamén se debería facer fincapé na reflexión realizada por parte das docentes á hora de decidir as diferentes recompensas de cada nivel. Así pois, entendendo que cada detalle é importante cara a traballar os valores no alumnado, considerouse que as recompensas que recibisen debían afastarse do compoñente máis materialista. Nesta liña, cabe mencionar o feito de que se lle formulase ao alumnado a posibilidade de compartir moedas sobrantes (moedas extra) ou permitir que outros tamén as conseguisen nalgunha misión concreta (naquelas que requirían unha competición).

Tras todo o exposto e para concluír, tendo en conta que a finalidade principal era contrarrestar os aspectos negativos deste curso tan atípico, os obxectivos desta gamificación foron superados sobradamente. A totalidade do alumnado estivo plenamente implicado ao longo de todo o curso académico, expresándoo a través do eido máis emocional de cada un deles e esforzándose en todas e cada unha das misións, mentres traballaba de xeito transversal os aspectos propios do currículo.

 

 

 

 

Bibliografía: 

 

 

Burgess, D. (2018). Enseña como un pirata. Aumenta la implicación de los alumnos, potencia la creatividad y transforma tu vida como educador. Bilbao: Mensajero Editorial.

Castellón, L. e Jaramillo, O. (2012). Educación y videojuegos: hacia un aprendizaje inmersivo. C.A. Scolari. (ed.), HomoVideoludens, 264-281. Barcelona: Universidad Mayor; Universitat de Barcelona.

Marín, I. (2018). ¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Barcelona: Paidós.

Ortiz-Colón, A.M., Jordán, J. e Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, v. 44, e 173773. Recuperado de https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773

 

Sección: