Skip to Content

Somos PLAN PROXECTA

 

 

 

 

Biblioteca escolar

 

 

 

 

 

  

Participamos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Escornabot

Rimando coa ciencia

Proxecto documental: Investigando, tolos pola ciencia - Día da muller

Recuncho poético:Completade as estrofas coa axuda do escornabot. Busca a palabra oculta de cada verso para que rime e teña sentido.

Os poemas están escritos polos alumnos/as de 6º, tendo como guía o poema de Carmen Gil: Poemitas divertidos, pero nesta ocasión, con temática muller e ciencia.

Rimando coa ciencia Taboleiro Xogo de cartas

Dinámica do xogo:

Recortar as cartas, colocalas cara abaixo.

Cada xogador/a le o poema que aparece na carta e terá que deicidir que palabra do taboleiro completa a poesía para que rime (pode ter rima asoante ou consoante)

Cando o teña claro, desprazará o robot a esa cela, empregando a botoneira.

Semana do Peón e Escornabots

Robótica nas aulas

Polo San Martiño trompos ao camiño

O 11 de novembro celebramos o día do peón, buxaina , trompo, vira-vira, etc.  É un xogo tradicional que forma parte do noso patrimonio cultural. Nestes días queremos ver peóns bailando polos camiños, nos patios de recreo do colexio, nos parques, no patio da casa...

No refraneiro popular podemos atopar varios refráns que falan deste xogo. Que indican os meses nos que este xogo é Trending Topic Risa

Polo San Martiño, trompos ao camiño - 11 de novembro

Polo San Amaro, trompos ao faiado - 15 de xaneiro

Polo San Antón, peóns ao caixón - 17 de xaneiro

Pola Santa Olaia, peóns á borralla - 12 de febreiro

O primeiro é coñecer as partes do PEÓN e como se xoga. A buxaina é un xoguete feito de madeira, que se pode personalizar facilmente, pintándoo ao noso gusto. As partes do peón que debemos coñecer son:

O Ferrón - é o cravo de ferro sobre o que vira/baila o trompo. 

O Pirucho - é a parte de arriba, algúns trompos non a teñen.

A Barriga - é á parte máis ancha do peón

A Capa - Está comprendida entre o pirucho e a barriga.

A Piola - é a corda coa que se envolve o trompo e mide uns 50 cm. 

Toca agora vestir o peón:

No xeito de vestir o peón está, en grande medida, o éxito para que o xoguete baile. Amárrase da maneira máis tensa posible arredor da barriga do trompo e sóltase rapidamente para facelo bailar. Nun estremo da piola adóitase facer un nó corredizo para evitar que escorregue entre os dedos.

Tamén inflúe a forma de tiralo, cada un/nha ten que atopar o seu estilo: dende arriba, coma se o tirases cara o chan, ou paralelo ao chan coma se acendeses un motor dunha motoserra...

Nós deseñamos este taboleiro, para que coñezas ben este xoguete, coa axuda do escornabot.

Agora ti terás que facelo bailar, poñelo na man, sobre a corda...

Facede fotos e/ou vídeos e compartídeos para dar fe da vosa pericia.

Taboleiro en pdf Descargar tarxetas para recortar

 Bibliografía

Chirlosmirlos. Enciclopedia dos xogos populares. Ed. Xerais.

Brinquedia 

Coñeces o patrimonio de Ourense?


Robótica nas aulas

OS INSTRUMENTOS MEDIEVAIS NA ARQUIVOLTA DO PÓRTICO DO PARAÍSO – CATEDRAL DE OURENSE

  

Hugo Gallego e Gabriel, enfróntanse aos coñecementos de Zoe e Candela.

O xogo consta de:

Un taboleiro

Tarxetas coas descricións dos instrumentos

Un díptico coa información necesaria para respostar axeitadamente ás preguntas do adversario no caso de ter dúbidas.

Este é o  Plantexamento didáctico desta actividade.

Rúbrica de avaliación

IDENTIFICAR ESCULTURAS, ESTATUAS E BENS INMOBLES DO PATRIMONIO DA NOSA CIDADE 

  

Desenvolvemento do xogo

Conta dun taboleiro con nomes de 11 esculturas representativas do patrimonio de Ourense e 11 tarxetas coas descricións e situacions desas esculturas.

Colócanse as tarxetas cara abaixo, cada equipo vai levantando unha tarxeta, le o contido e leva o escornabot ata a imaxe correspondente.

Se non acertan, ou programan mal o escornabot e non chega a cela correspondente, pode contestar o outro equipo.

O xogo remata ao contestar correctamente a todas as tarxetas e gaña o equipo que recoñeceu máis esculturas.

 TABOLEIRO   TARXETAS PARA RECORTAR

 

 

Escornabots ortográficos

Este ano o noso proxecto documental ten moita CIENCIA e Efrén convídanos a participar neste proxecto e converternos este curso en científicos e científicas.

Polo tanto, nós os de 5º, imos traballar coa ciencia e a tecnoloxía a reo.

A profe María propúxonos que xa que temos os ESCORNABOTS na biblioteca usemos a robótica para divertirnos e  que elaboremos actividades de  lingua  para aprender. 

Así que...mans a obra! Programamos cos botóns as secuencias de movementos do robot e ...ala! , a traballar coa ortografía e a gramática.

Ocorréusenos que poderíamos facer uns xogos  nos que as NORMAS elexidas son as seguintes:Comenzamos pensando como podíamos facer un xogo divertido, pero a vez que sirva para repasar e aprender as linguas.

1º.- Cada xogador dispón de dous dados.

2º.- O xogador/a tira os dous dados e sae un nº.

3º.- Co nº que saiu o xogador ou xogadora programa o ESCORNABOT para que se desplace a cela correspondente do taboleiro.

4º- Cando o Escornabot chega a cela, terá unha pregunta agochada a cal temos que dar resposta.

5º.-  As preguntas son difíciles e hai que dar respostas moi claras e precisas.

Bueno...claro que nós xa as sabemos porque somos os inventores do xogo e das preguntas!

A xogarrrrrrrrrrrrrrrr.....!

 

No vídeo vai descrita unha secuencia do xogo...pero hai moitas máis...

Ola Mundo!

Aprendendo a programar o Escornabot coa biblioteca de movementos.

"Cando alguén está aprendendo a programar, chámaselle "Ola Mundo!"  á actividade máis básica que se pode realizar coa linguaxe ou a ferramenta que se está a traballar"

Nós comezamos aprendendo os comandos:

As instruccións máis importantes que lle podemos dar ao escornabot son:

siBotonIr(); -> Fai que o escornabot comece a executar o programa cando lle damos a un botón, non en canto carga o programa.

andaCm(10); -> O escornabot andaría, neste caso, 10 cm. cara adiante. Se lle metemos un valor negativo, andaría cara atrás.

xiraGraos(60); -> Neste caso, o escornabot xiraría 60 graos en sentido horario. Con números negativos, xira en sentido antihorario.

para(1000); -> O escornabot detense por un tempo en milisegundos, neste caso quedaría un segundo quedo.

pita(500); > Emitiría un pitido de 500 milisegundos (medio segundo).

SABER FACER

1º Fixemos un pequeno circuíto de probas. Un circuíto máis complexo está sendo realizado polos alumnos/as de 6º co que se vai a traballar a educación viaria ademais da PROGRAMACIÓN de movementos.

2º Decidimos empregar dous escornabots.

3º Programamos dous movementos coa biblioteca de movementos.

4º gravamos un pequeno vídeo.

Circuíto 1 Circuíto 2
 

 

Reto para escornabot's users II. Disección dun libro

Un escornabot na biblioteca

Agora que xa sabedes todo sobre os escornabots, vouvos a falar un chisco sobre as miñas afeccións.

Un dos meus praceres é LER. Por iso son moi afortunado xa que vivo nun dos lugares máis acolledores que poidades imaxinar... Na Biblio do cole.

Dende hai catro meses, a biblioteca é o meu lugar de xogo, case que non hai segredos para min, por iso hoxe propóñovos este novo reto, vai sobre libros.

Propóñovos un xogo no que  aprenderemos as partes que pode ter un libro. Imos coñecer un libro por dentro e por fóra!! 

"Recordade que un escornabot desenvolve todo o seu poder cando roda por un taboleiro"

Material necesario para xogar:

Na biblio disporás dun  escornabot, do seguinte taboleiro e das tarxetas coas preguntas impresas

Taboleiro coas partes do libro tarxetas coas definicións

    Desenvolvemento do xogo

Xogaremos por parellas.
Ao comezar o xogo,  as tarxetas colocaranse boca abaixo .
Os   equipos, en quendas alternas,  levantan unha carta e len a definición.
Os membros do equipo contrario colocan o escornabot na casilla de saída e  teñen que programalo para que chegue á resposta.
Por cada resposta acertada, reciben un punto.
Se non acertan, ou se o escornabot non chega ao destino, a tarxeta colócase no fondo da baralla e a quenda pasa ao seguinte equipo.
O xogo remata cando se fan todas as preguntas e gaña o equipo que obteña mais puntos.

 

Reto para escornabot's users I

Robótica nas aulas

Os alumnos/as de 4º realizaron este taboleiro de xeito colaborativo sobre a excursión de fin de curso a Redondela.

-> Unha vez decidido o destino, documentámonos sobre os lugares que iamos a visitar, prestando máis atención á Guerra de Sucesión e en concreto ao acontecido na Batalla de Rande.

-> Visitamos o Museo de Meirande en Redondela. Un vídeo da recreación do acontecido na batalla e numerosas exposicións complementaron os coñecementos previos.

-> Collemos un barco ata o arquipélago de San Simón. Unha guía detallounos a historia e os usos que se lle deron ás illas.

Material empregado:

Taboleiro plastificado, rotulador borrable e un dado

Realización.

De xeito colaborativo redactamos ás preguntas.

Dividimos a clase en dous grupos.

Cada participante tira o dado e escolle o percorrido que quere que realice o escornabot percorrendo o nº de celas que indique o dado.

Deberán responder a pregunta recordando o aprendido durante a visita ao museo de Meirande e a illa de San Simón.
Se non sabe a resposta pode pedir axuda aos compañeiros/as do equipo.
Se atina coa resposta, o equipo gaña un punto. Se non atina, hai rebote.

   

Esta é unha reprodución das preguntas que escribiron no taboleiro- pdf

 Todas as respostas atópanse no seguinte arquivo  escrito por eles para a revista escolar Cataventos.

 OUTRAS IDEAS QUE PODEN SERVIR

 

Obradoiro de montaxe

 Robótica nas aulas

Este é o plantexamento didáctico da actividade.

Vídeo montaxe escornabot. Educación Galicia

Elementos que compoñen un escornabot

 

SOPORTE DA ELÉCTRÓNICA

Comezamos a montar as pezas de plástico

   
Unimos os distintos elementos seguindo as instrucións, sen facer demasiada forza para non romper as pezas.


MONTAXE DO CHASIS E SOPORTE DOS MOTORES

     
Damián e Hugo montaron os motores no soporte orientando a peza cara adiante

 MONTAXE DA RODA

   
Clara e Damián colocan as gomas en cadansúa roda. Zoe e Joel atornillan as rodas  

Galería de imaxes -> Proxecto escornabot 

Obradoiro de montaxe. Soldaduras

Robótica nas aulas. 

Precisamos un soldador,  estaño, unha lupa,  unha  ferramenta chamada "terceira man" ou "Helping hand" que axudará a optimizar o traballo e unha boa iluminación. Para soldar, recurrimos a Roberto, un soldador experto Guay.

1º Colocamos a peza lateral de conexión de corrente nos orificios que están máis cara o interior, deixando libre o de 5V. Procuraremos que quede o máis recto posible.

2º Soldaremos os  cinco pulsadores na placa base.

 

 

3º De seguido soldamos as resistencias.

Na placa están marcados os lugares onde van as resistencias coa letra R.

Deixamos libres R1 e R7.  Dóblanse os filamentos, introdúcense e comezamos a soldar de R2 a R6. 

A resistencia debe quedar ben pegadiña á placa. Arrimamos o soldador ao punto onde vaiamos  soldar e xuntamos o estaño para que se derreta.

Xa temos a botoneira lista para montar no escornabot!

Distribuir contido


by Dr. Radut